
Indies argentinos y latinoamericanos: un mapa de juegos reales que podés jugar hoy
2 de septiembre de 2026
Latinoamérica hace videojuegos desde hace décadas y casi nadie lo sabe, ni siquiera acá. La razón es sencilla: los juegos que salen de Buenos Aires, Montevideo, São Paulo o Santiago se venden en Steam con el mismo cartel que uno de Seattle, y la nacionalidad no aparece en la portada. Este artículo es un mapa con juegos que existen, que podés comprar hoy, y con datos que están chequeados; lo que no estaba seguro, quedó afuera. Es más corto de lo que podría ser y prefiero eso a inventar.
Argentina
El estudio más grande del país es Nimble Giant Entertainment, en Buenos Aires, antes conocido como NGD Studios. Hicieron Master of Orion (2016), el reinicio del clásico 4X espacial, publicado por Wargaming, y Quantum League (2020), un shooter competitivo con una idea única: cada ronda jugás junto a tus propias versiones de rondas anteriores, como un bucle temporal en primera persona. Que un estudio argentino haya sido el elegido para revivir Master of Orion dice bastante sobre el nivel técnico que hay en la ciudad.
Saibot Studios, también de Buenos Aires, hizo la saga de terror Doorways (a partir de 2013) y después Hellbound (2020), un shooter que se juega como un boomer shooter clásico, con demonios y una escopeta enorme, sin pedir perdón. Es un juego pequeño y honesto sobre lo que quiere ser.
Coffee Powered Machine, otro estudio porteño, lanzó Okhlos (2016) con Devolver Digital como editora: manejás una turba de griegos enojados que crece a medida que sumás filósofos, soldados y cabras, y arrasás con templos y dioses. Que Devolver, la editora de Hotline Miami, haya elegido un juego argentino fue una señal temprana de que la escena estaba madurando.
Nastycloud hizo Nubarron: The Adventures of an Unlucky Gnome, un plataformas de puzles donde un gnomo tiene una nube que lo sigue y le arruina la vida con rayos, y hay que usar esa maldición para resolver niveles. Arte dibujado a mano, humor propio, y una idea que no se parece a nada.
Y del lado que no se suele contar como "indie" pero también nació chico: Etermax, de Buenos Aires, creó Preguntados (2013), conocido afuera como Trivia Crack, que fue durante un tiempo una de las aplicaciones más descargadas del mundo. No es un juego de autor, pero es un recordatorio de la escala que puede alcanzar algo hecho acá.
La comunidad se organiza alrededor de ADVA, la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos Argentinos, y su evento anual, la EVA (Exposición de Videojuegos Argentina), donde se muestran los proyectos que van a salir en los próximos años y donde vale la pena ir si querés ver la escena en persona.
Uruguay
Un solo nombre alcanza para empezar: Ironhide Game Studio, de Montevideo, creadores de Kingdom Rush (2011). Es uno de los tower defense más jugados de la historia, con varias secuelas, y una prueba de que un estudio de tres fundadores puede definir un género entero desde el Río de la Plata. Iron Marines (2017) llevó la misma sensibilidad a la estrategia en tiempo real.
Brasil
Brasil tiene la escena más grande de la región, con la feria BIG Festival de São Paulo como centro, hoy integrada a Gamescom Latam. Tres juegos para entrar:
Dandara (Long Hat House, 2018, publicado por Raw Fury), un metroidvania donde no caminás: saltás entre superficies, y la protagonista está inspirada en una figura histórica de la resistencia brasileña.
Horizon Chase (Aquiris, con Horizon Chase Turbo en 2018), un homenaje a los juegos de carreras arcade de los noventa, colorido y directo, que se ganó su lugar en consolas.
Blazing Chrome (JoyMasher, 2019), un run and gun al estilo Contra tan fiel que parece salido de 1993. JoyMasher tiene toda una línea de homenajes a la era de 16 bits, como Oniken y Odallus.
Sumaría Chroma Squad (Behold Studios, 2015), táctica por turnos donde manejás un estudio de televisión que produce una serie de superhéroes al estilo de los Power Rangers, y Pixel Ripped 1989 (ARVORE, 2018), uno de los juegos de realidad virtual más ingeniosos, sobre una nena jugando una consola portátil en clase.
Chile
ACE Team, de Santiago, es uno de los estudios más originales del continente. Zeno Clash (2009) fue un juego de peleas en primera persona en un mundo surrealista que nadie había visto; Rock of Ages (2011) mezcla tower defense con una bola gigante rodando por la historia del arte; The Eternal Cylinder (2021) es sobrevivir en un planeta alienígena mientras un cilindro infinito aplasta todo. Tienen dos décadas de juegos raros y buenos, y un estilo propio que se reconoce al segundo.
Perú
LEAP Game Studios, de Lima, hizo Tunche (2021), un beat 'em up con estructura roguelite dibujado a mano y ambientado en la selva amazónica, con mitología peruana en cada enemigo. Antes, junto a Hermanos Magia, lanzaron Arrog (2020), una aventura corta en blanco y negro sobre un hombre que acepta su muerte, con ilustración que parece un libro. Son dos juegos que demuestran que se puede hacer algo con identidad local sin caer en la postal turística.
México
Lienzo, de Chihuahua, es el estudio que más claro tiene la idea de identidad. Mulaka (2018) es una aventura en tercera persona basada en la cultura rarámuri, con investigación real y consultores de la comunidad, y Aztech Forgotten Gods (2022) imagina una ciudad azteca futurista donde el imperio nunca cayó. No son juegos perfectos, pero son juegos que solo podían salir de ahí.
Y una aclaración necesaria: Guacamelee, con toda su lucha libre y su estética mexicana, es de DrinkBox Studios, de Toronto. Es un gran juego, pero no es un juego mexicano, y se confunde seguido.
Lo que la escena tiene en contra
Los problemas se repiten de país en país. Financiación escasa, con pocos fondos públicos estables y editoras extranjeras que miran la región con curiosidad pero sin apuro. Monedas inestables que hacen que un presupuesto de dos años cambie de valor a mitad de camino. Y la fuga: muchos de los mejores desarrolladores terminan trabajando para estudios de afuera, a distancia, porque el sueldo en dólares vale más que el proyecto propio. La escena sobrevive gracias a gente que hace juegos de noche mientras trabaja de día, y eso se nota en el tamaño de los proyectos.
Cómo apoyar sin ser mecenas
Comprá los juegos en tiendas oficiales y no en mercados grises de keys: a un estudio de cinco personas, cada venta le llega. Dejá reseñas en Steam, aunque sean de tres líneas; para un juego chico, pasar de 40 a 50 reseñas cambia su visibilidad en la tienda. Agregá a lista de deseos los que todavía no salieron: es la métrica que las editoras miran cuando deciden si financian. Andá a la EVA, a la BIG, a las ferias locales. Y hablá de los juegos por su nombre, no por su nacionalidad: "es argentino" no vende; "es un shooter donde peleás junto a tus versiones pasadas" sí.
Si jugaste alguno de estos, registralo en tu diario de POSTGAME y escribí una reseña corta: las reseñas honestas de gente de acá son, hoy, el mejor marketing que tienen estos estudios. Y si conocés un juego latinoamericano que falta en este mapa, dejalo en los comentarios con el estudio y el año; la idea es que este artículo crezca con datos que se puedan chequear.
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