De Demon's Souls a Elden Ring: cómo FromSoftware cambió la industria en quince años
15 de septiembre de 2026
En 2009 Sony no quiso publicar Demon's Souls fuera de Japón porque lo consideraba demasiado difícil y demasiado raro. Quince años después, Elden Ring vendió más de 25 millones de copias y la palabra "soulslike" es un género con estantería propia. Pocas veces una empresa se equivocó tanto sobre lo que la gente quería.
Esta es la historia de cómo pasó, juego por juego, y una recomendación honesta de por dónde entrar hoy.
Demon's Souls (2009): el accidente fundacional
FromSoftware venía de King's Field y Armored Core, sagas de culto. Demon's Souls arrancó como un proyecto en problemas que Hidetaka Miyazaki tomó a mitad de camino y reorientó hacia lo que él quería jugar: un juego que no explicara nada, donde morir fuera parte del aprendizaje y donde el mundo se contara por los escenarios y no por cinemáticas.
Lo que aportó: el ciclo de muerte y recuperación (perdés tus almas al morir, las recuperás si llegás al lugar sin morir de nuevo), los mensajes entre jugadores, las invasiones y la idea de que la dificultad podía ser una forma de respeto. Sony lo dejó pasar en Occidente; Atlus lo publicó en Estados Unidos y se convirtió en fenómeno de boca en boca. El remake de Bluepoint (2020) para PS5 es la forma de jugarlo hoy.
Dark Souls (2011): el mundo interconectado
Sin los derechos de Demon's Souls (eran de Sony), From hizo un sucesor espiritual con Bandai Namco. Dark Souls tomó la fórmula y le agregó lo que hoy es su rasgo más imitado: un mundo continuo, sin hubs, donde cada atajo que abrís te devuelve a un lugar conocido y te hace entender la geografía de Lordran como un todo. La primera mitad del juego, hasta Anor Londo, sigue siendo una clase de diseño de niveles.
Aportó también las hogueras como puntos de descanso, la Estus (curación limitada y recargable) y el "git gud" como cultura, para bien y para mal. La versión Remastered (2018) es la que se consigue.
Dark Souls II (2014): el hijo distinto
Hecho sin Miyazaki al frente, es el más discutido. Tiene mecánicas polémicas (la barra de vida se reduce con cada muerte), zonas desparejas y un mundo que no conecta con la lógica del primero. Pero también tiene la mayor variedad de builds, el mejor PvP de la saga y DLC excelentes. Scholar of the First Sin (2015) es la versión definitiva. Lo que aportó: demostrar que la fórmula podía sobrevivir a un cambio de director, y ser el juego que dividió a la comunidad en "puristas" y "los que le dan una oportunidad".
Bloodborne (2015): la velocidad
Exclusivo de PS4 y todavía sin port ni remaster, lo cual es una de las quejas más constantes de la industria. Miyazaki cambió la Edad Media por un horror gótico y lovecraftiano, sacó los escudos y puso un sistema de recuperar vida atacando después de recibir daño. El resultado es un juego agresivo, rápido, donde retroceder es un error. Es para muchos el mejor de la saga, y su DLC The Old Hunters es el mejor contenido que hizo From.
Dark Souls III (2016): la síntesis
El cierre de la trilogía tomó la velocidad de Bloodborne y la volvió a poner en un mundo de espadas y castillos. Es el más pulido, el más lineal y el más accesible de los tres Dark Souls. Aportó las "artes de arma", habilidades especiales que le dan personalidad a cada arma, y jefes de varias fases que se volvieron el estándar. Sus DLC, sobre todo The Ringed City, cierran la historia con un nivel de ambición raro.
Sekiro: Shadows Die Twice (2019): el combate como ritmo
From se salió de su propia fórmula: sin builds, sin estadísticas que subir, un solo personaje con una sola espada. Sekiro es un juego de postura y desvío: bloqueás en el momento exacto, el enemigo se desbalancea, lo rematás. Es el más difícil de aprender y el más satisfactorio cuando entra. También es el que menos concesiones hace. Ganó el Game of the Year en The Game Awards y demostró que From podía ser From sin las almas ni las hogueras.
Elden Ring (2022): la fórmula en mundo abierto
Con George R. R. Martin en la mitología y un mundo abierto que no señala nada, Elden Ring fue el momento en que la saga se volvió masiva. Aportó libertad: si un jefe te frena, andate a otro lado, hay diez direcciones posibles. Las mazmorras legado (Stormveil, Leyndell) son Dark Souls clásico; el resto es exploración a caballo con descubrimientos genuinos. Shadow of the Erdtree (2024) es una expansión del tamaño de un juego. Y Elden Ring Nightreign (2025) probó una variante cooperativa de sesiones cortas, con resultados divididos.
Cómo cambió la industria
Tres cosas concretas.
La dificultad volvió a ser un argumento de venta. Después de una década de juegos que tenían miedo de frustrar, Dark Souls demostró que un público enorme quería exactamente eso: que le pidieran algo.
La narrativa ambiental se volvió norma. Contar la historia con descripciones de objetos, arquitectura y personajes que hablan en enigmas era rarísimo en 2009. Hoy lo usan desde Hollow Knight hasta God of War Ragnarök.
Nació un género. Lies of P (Neowiz, 2023), Nioh (Team Ninja, 2017), Star Wars Jedi: Fallen Order (Respawn, 2019), Lords of the Fallen (2023), Stellar Blade (2024): la lista de soulslikes es larga y algunos ya son mejores que los Souls flojos. Lies of P en particular es lo más cercano a un Bloodborne nuevo que vas a encontrar.
En qué orden jugarlos hoy
Si nunca jugaste ninguno: Elden Ring. Es el más amable porque el mundo abierto te deja esquivar lo que te frena. Después, Dark Souls Remastered para entender de dónde viene todo.
Si tenés PS5: Demon's Souls remake como primer contacto es una gran opción visual, pero es el más antiguo en diseño. Y Bloodborne en cuanto puedas, aunque corra a 30 cuadros.
Si querés lo más pulido: Dark Souls III.
Si querés que te desarmen y te vuelvan a armar: Sekiro, pero no como primero.
Si querés saltearte uno: Dark Souls II es el que menos se pierde, aunque tiene fans que te van a discutir esto con razón.
Cualquiera que elijas, un consejo que sirve para todos: cuando un jefe te bloquee, no repitas lo mismo. Cambiá de arma, explorá otra zona, invocá ayuda. El juego no premia la insistencia sino la adaptación, y esa lección es la que después extrañás en todo lo demás.
Si estás en el medio de alguno, registrá en tu diario de POSTGAME cuál jefe te tiene frenado y cuántos intentos llevás. Nada genera mejores comentarios que confesar que Ornstein y Smough te tienen a maltraer.
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