POSTGAME
Entrar
INDUSTRIA

Diccionario de géneros: qué significa cada etiqueta y por qué la mitad están mal puestas

8 de septiembre de 2026

Las etiquetas de género en videojuegos son un desastre útil. Nacieron como atajos de tienda ("acción", "aventura", "deportes") y hoy son un dialecto donde una sola palabra, soulslike, te dice cómo se guarda la partida, cómo se pierde, qué tan lento se ataca y hasta cómo se cuenta la historia. Sirven para encontrar cosas. También sirven para descartar cosas que te hubieran encantado. Este es un diccionario razonado: qué quiere decir cada etiqueta, un juego que la representa bien, y dónde falla.

Los que describen una mecánica

Soulslike. Viene de Demon's Souls (FromSoftware, 2009) y Dark Souls (2011). Significa: combate deliberado donde cada golpe cuesta resistencia, muerte que te quita recursos que podés recuperar si volvés al lugar sin morir, puntos de control espaciados, jefes que son muros, y una historia contada en fragmentos que hay que buscar. Ejemplo puro: Elden Ring (FromSoftware, 2022). Ejemplo en dos dimensiones que demuestra que la etiqueta no depende de la cámara: Hollow Knight (Team Cherry, 2017). Dónde falla: hoy le dicen soulslike a cualquier juego difícil. Cuphead no es soulslike; es un run and gun difícil.

Roguelike y roguelite. Roguelike viene de Rogue (1980): mazmorras generadas al azar, muerte permanente, empezás desde cero. El roguelite es la versión moderna y más amable: morís y arrancás de nuevo, pero algo persiste (mejoras, desbloqueos, historia). Hades (Supergiant Games, 2020) es el roguelite perfecto para empezar porque la muerte avanza la trama. Dead Cells (Motion Twin, 2018) y Slay the Spire (Mega Crit, 2019) son los otros dos pilares. Dónde falla: la diferencia entre like y lite se discute desde hace veinte años y a nadie le importa fuera de los foros.

Metroidvania. Metroid más Castlevania: Symphony of the Night (Konami, 1997). Un mapa grande e interconectado que vas abriendo a medida que conseguís habilidades. Ver una puerta que no podés abrir y volver tres horas después con el doble salto es toda la experiencia. Hollow Knight otra vez, o Metroid Dread (MercurySteam y Nintendo, 2021). Dónde falla: muchos juegos con mapa y habilidades no son metroidvanias porque el mapa es lineal disfrazado.

Immersive sim. El más malentendido. No es "juego inmersivo". Es un diseño donde el mundo tiene reglas consistentes (el fuego quema, el agua conduce electricidad, los guardias escuchan) y vos combinás esas reglas como quieras para resolver problemas. Deus Ex (Ion Storm, 2000) lo definió; Prey (Arkane Studios, 2017) y Dishonored (Arkane, 2012) son los mejores ejemplos modernos. Si alguna vez resolviste un nivel de una forma que sentiste que los diseñadores no habían previsto, y en realidad sí la habían previsto, jugaste un immersive sim.

Deckbuilder. Armás un mazo de cartas durante la partida. Slay the Spire lo fusionó con el roguelite y creó un subgénero entero. Balatro (LocalThunk, 2024) es la prueba de que la etiqueta sigue produciendo cosas nuevas.

Battle royale, MOBA, extraction shooter. Los tres son formatos multijugador nacidos de mods. El MOBA (League of Legends, Riot Games, 2009; Dota 2, Valve, 2013) viene de un mapa de Warcraft III. El battle royale (PUBG, 2017; Fortnite, Epic Games, 2017) viene de mods de Arma. El extraction shooter (Escape from Tarkov, Battlestate Games, en acceso anticipado desde 2017) es entrar, saquear y salir vivo con lo que juntaste, o perderlo todo.

Los que describen una sensación

Boomer shooter. Shooters en primera persona con la lógica de los noventa: rápido, sin recarga, sin cobertura, llaves de colores y niveles laberínticos. Doom (id Software, 1993) es el origen; Dusk (David Szymanski, publicado por New Blood, 2018) es el juego que hizo que la etiqueta existiera. El nombre es medio burlón y nadie sabe si es un elogio.

Cozy. Juegos sin presión, sin muerte, sin reloj que te apure. Stardew Valley (ConcernedApe, 2016) y Animal Crossing: New Horizons (Nintendo, 2020) son los estandartes. Unpacking (Witch Beam, 2021) y A Short Hike (Adam Robinson-Yu, 2019) son la versión corta. Dónde falla: "cozy" se convirtió en categoría de marketing y ahora hay juegos que se venden como acogedores y son granjas con fecha límite y ansiedad.

Walking sim. Nació como insulto ("solo caminás") y la comunidad lo adoptó. Exploración en primera persona con historia y casi sin mecánicas. Dear Esther (The Chinese Room, 2012), Gone Home (Fullbright, 2013), Firewatch (Campo Santo, 2016). Lo que la etiqueta esconde: son juegos sobre estar en un lugar, y cuando funcionan, ningún otro género te da eso.

Character action / hack and slash. Combate con combos, rankings de estilo y cámara en tercera persona. Devil May Cry 5 (Capcom, 2019) y Bayonetta (PlatinumGames, 2009). Se parecen a un soulslike desde lejos y son lo opuesto: acá la idea es que seas rápido, elegante y ridículo.

Survival craft. Juntás recursos, construís, sobrevivís a la noche. Minecraft (Mojang, 2011) lo popularizó, Valheim (Iron Gate Studio, 2021) lo pulió, Subnautica (Unknown Worlds, 2018) lo llevó abajo del agua.

Los que describen una tradición

JRPG y CRPG. El JRPG (Final Fantasy, Dragon Quest, Persona) suele tener combate por turnos, historia lineal y un grupo de personajes fijos. El CRPG (Baldur's Gate 3, Larian Studios, 2023; Disco Elysium, ZA/UM, 2019) viene de los juegos de rol de mesa: creás un personaje, tirás dados, elegís qué decir. Dónde falla: la J no describe un país, describe una tradición. Hay JRPG hechos en Francia y CRPG hechos en Japón.

Looter shooter. Shooter donde el objetivo real es que caigan armas con números más grandes. Borderlands (Gearbox, 2009) lo inventó, Destiny (Bungie, 2014) lo hizo servicio.

4X, RTS, grand strategy. Ya los cubrimos en otro artículo, pero en una línea: 4X es construir una civilización por turnos (Civilization), RTS es hacerlo en tiempo real y a los gritos (Age of Empires), grand strategy es manejar países enteros con más planillas que batallas (Crusader Kings, Europa Universalis).

Por qué las etiquetas fallan

Fallan por tres razones. La primera es que describen mecánicas, no experiencias. Dos soulslikes pueden sentirse completamente distintos: uno es una meditación y el otro un castigo. La segunda es que se usan como marketing: cuando una etiqueta vende, todo el mundo se la pone. Hubo un momento en que cualquier juego con permadeath era "roguelike" y cualquier juego con pasto era "cozy". La tercera es la más importante: te hacen descartar por prejuicio. Si decidiste que no te gustan los juegos de cartas, te perdés Slay the Spire. Si decidiste que los walking sims son aburridos, te perdés Edith Finch.

El mejor uso de una etiqueta es como pregunta, no como respuesta. "Es un roguelite" debería llevarte a "¿y qué persiste entre partidas?", porque ahí está la diferencia entre Hades y un clon. "Es un soulslike" debería llevarte a "¿qué hace con la muerte?", porque eso separa a Hollow Knight de la mediocridad.

Un ejercicio que funciona: en tu diario de POSTGAME, anotá el género que le pondrías vos a cada juego que terminás, no el que dice la tienda. Después de veinte registros vas a tener tu propio diccionario, y va a ser más útil que este. Contanos en los comentarios qué etiqueta te parece más mal usada; nosotros votamos por "cozy".

← Volver al blog