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Cómo escribir una review de videojuegos que le sirva a alguien

16 de septiembre de 2026

Una review no es tu opinión. Es tu opinión ordenada para que otra persona pueda decidir. La diferencia parece chica y es enorme: "me encantó" no le sirve a nadie; "me encantó porque el combate premia la paciencia y yo soy de esos" le sirve a todo el que sepa cómo juega.

Esta guía es para escribir reviews en POSTGAME o donde sea. No hace falta ser periodista. Hace falta ser honesto y un poco ordenado.

La pregunta que ordena todo

Antes de escribir, contestate esto: ¿a quién le estoy hablando? No a "la gente", sino a una persona concreta que está dudando si comprar o empezar el juego. Esa persona quiere saber tres cosas: qué es, si es bueno en lo que intenta y si es para ella.

Fijate que la tercera pregunta es distinta de la segunda. Death Stranding (Kojima Productions, 2019) es bueno en lo que intenta y no es para mucha gente. Una buena review dice las dos cosas. Una mala review confunde una con la otra.

Estructura que funciona

No hace falta seguirla al pie de la letra, pero si no sabés por dónde arrancar, esto ordena.

1. Qué es, en dos oraciones. Género, estudio, año, plataforma donde lo jugaste, cuánto tiempo le diste. Ese último dato es obligatorio: no es lo mismo una review a las 5 horas que a las 40, y ocultarlo es una pequeña estafa.

2. Qué intenta hacer. Cada juego tiene una ambición. Balatro intenta que el póker se sienta como un roguelite. Alan Wake 2 intenta que un thriller sea una experiencia de terror psicológico con capas de metaficción. Si nombrás la intención, después podés evaluarla.

3. Qué le sale bien. Concreto. No "los gráficos son lindos" sino "la iluminación de las cuevas hace que explorar de noche sea distinto que de día". Con ejemplos, siempre.

4. Qué le sale mal. Con la misma honestidad. Y separando lo que es un defecto de diseño de lo que es una decisión que a vos no te gustó (de esto hablamos abajo).

5. Para quién es y para quién no. El párrafo más útil de todos. "Si te gustó Hollow Knight, esto te va a gustar. Si te frustran los jefes con muchas fases, andá con cuidado."

6. Veredicto en una oración. Sin nota si no querés. Pero una oración que resuma tu posición sin ambigüedad.

"No me gustó" versus "es malo"

Acá se juega la credibilidad. Hay una diferencia entre un juego que falla en lo que intenta y un juego que intenta algo que no te interesa.

Un ejemplo: los combates de Final Fantasy XVI (2023) son de acción pura, y a mucha gente que ama los turnos le molestó. Eso no hace al combate "malo": es un combate de acción muy competente que no es lo que esa gente quería. Una review honesta dice "es un excelente juego de acción que a mí me dejó afuera porque yo quería un JRPG por turnos". Las dos cosas son ciertas y la segunda no anula la primera.

Al revés: el sistema de guardado de Redfall (2023) o la optimización de Cities: Skylines II al lanzamiento son problemas objetivos. No es cuestión de gusto que un juego se trabe cada diez segundos.

Una prueba útil: ¿alguien que ama este tipo de juego estaría de acuerdo conmigo? Si sí, es un defecto. Si no, probablemente es un desencuentro entre vos y el juego, y eso también vale la pena contarlo, pero con el nombre correcto.

Spoilers: qué contar y qué no

Regla simple: podés contar todo lo que el juego te muestra en su primera hora o en el tráiler. Lo que viene después, contalo por su efecto y no por su contenido.

Mal: "Cuando muere el mentor en el capítulo 3, la historia cambia." Bien: "Hay un giro a mitad del juego que reordena todo lo anterior, y lo mejor es que lo sentís venir sin poder evitarlo."

La segunda frase transmite lo que importa (hay un giro, está bien hecho) sin arruinar nada. Fijate que hasta dice algo sobre la ejecución.

Otra regla: el final nunca, ni siquiera con aviso. La gente lee por arriba y la mirada cae donde no debe.

Frases malas y cómo arreglarlas

"Los gráficos son increíbles." No dice nada. Mejor: "El pixel art tiene animaciones de dos o tres cuadros que igual comunican peso: cuando el personaje aterriza, lo sentís."

"La historia es muy buena." Mejor: "La historia se cuenta casi sin cinemáticas, con diálogos opcionales y notas en el escenario; si te gusta ir armando el rompecabezas, es de las mejores del año."

"Tiene muchas cosas para hacer." Eso es un menú, no una virtud. Mejor: "Hay decenas de actividades secundarias, pero solo tres tipos son realmente distintos; el resto es relleno de mapa."

"Es un juego 10/10, obra maestra." Mejor: cualquier oración que explique por qué. Las notas sin argumento son ruido.

"Si sos fan de la saga te va a gustar." Tautología. Mejor: "Cambia el combate respecto a las entregas anteriores; si venías por los turnos, vas a extrañarlos."

"No tiene fallas." Nada existe sin fallas. Decir esto te resta credibilidad para todo lo demás.

Frases buenas que podés robar

• "Le di 20 horas y no lo terminé; acá va por qué igual lo recomiendo." • "La primera hora es lenta a propósito, y vale la pena aguantarla." • "Es excelente en lo que hace, y lo que hace no es para mí." • "Lo jugué en Switch y baja los cuadros en las zonas abiertas; en PC no pasa." • "No lo compres a precio completo por esto: ..."

Todas tienen algo en común: contexto, especificidad y una posición que se puede discutir.

Lo que hace única a una review de diario

En un sitio de reviews profesionales, todos juegan el mismo juego a la vez y escriben antes del lanzamiento. En un diario social como este, vos escribís cuando terminaste, con el juego ya parcheado, a veces años después. Esa distancia es una ventaja: podés decir cómo envejeció, si los DLC valen la pena, si el bug famoso se arregló. Usala.

También podés ser breve. Una review de cuatro párrafos bien escritos vale más que una de veinte que repite lo mismo.

Escribí la próxima review con esto en la cabeza y registrala en tu diario de POSTGAME. Y si leés una review de otro que te ayudó a decidir, decíselo en los comentarios: es la única forma de que la gente siga escribiendo bien.

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